даже не знаю что и сказать. Нет, мне не было неинтересно, все-таки основная механика героев ужасно увлекательна.
Но... как-то все просто и затянуто. В том плане что, если в лоб не лезть на сильных противников в самом начале, то дальше ни один бой и не бросит никакого вызова.
Карта маленькая (и наземная и подземная), но главу я проходил часа 3.
Так как здесь тот тип карт "найди, принеси", где для прохождения требуется облазить каждый закоулок.
Сам ландшафт... ну в целом норм, хотя открываешь врата в подземелья и первый же островок - просто прямоугольник. Над этим бы еще поработать.
Наибольшая же претензия у меня к прогрессии героя.
Ее нет. Нет никакого ограничения по уровню. Я отключил согласно рекомендации 10Sskill, но все равно могу узучать больше 8 навыков (остальные просто в меню героя не отображаются).
Герой очень быстро становится слишком сильным.
К концу первой главы герой был 48 уровня. А командира не каждая пачка из ~1000 юнитов 7 уровня способна снести с одного удара.
В первой же главе герой собирается 3 мощных сборных артефакта. Его характеристики зашкаливают.
Это было бы норм, если герой доходил до такого к последней главе, но в конце первой...
Что меня должно ждать дальше, чтобы герой требовался настолько сильный?
Ну может вторая глава меня и удивит.
При переходе ко второй главе опять в описании будто обрезали части слов.
Надеюсь там не будут квесты подай-принеси как в хоте, дропнул из за этого
эээ... это же почти все квесты в героях.
ну, тут как минимум первая глава состоит из того, что тебе нужно раздобыть перечень предметов, донести из до ворот, чтобы пройти дальше.
Смотрю и думаю, сколько же здесь костылей, для симуляции обычного 2д платформера.
Ну для варика, конечно, необычный проект.
Это карта пример как НЕ надо делать карты.
До этого момента думал, что карту рути загрузил. ну ок. WARCRAFT MODELS:
вы пытались создать игру, где авторы какого-то движка вам обещают "создать игру без знания кода" где из этого выливается игра наподобие змейки и тетриса. Ну просто эти фуфло движки, больше напоминают завликаловку для дурачков. А потом оказывается знания тех или иных языков нужны, чтобы написать скрипт и задействовать его в игре.
О, я пытался.
Следует понимать, что графический скриптинг это такая "попытка не отпугнуть" новичков.
Незнакомому с этим делом человеку кажется, что писать код - это что-то сакральное, таиственное, непостижимое.
Движки в абсолютном большинстве случаев, всегда предполагают написание кода. ГУИ всегда второстепенно. Разработчикам нужно движок совершенствовать, а не ГУИ полировать.
А что не так с знанием языков? Писать код обычно быстрее и удобнее. Да и изучить синтаксис ЯП не так уж и сложно.
От вас же никто не требует знания всех конструкций ЯП и всех функций АPI наизусть. Руководства всегда под рукой.
+ Сейчас столько готовых решений имеется, порой даже из коробки движка. Помню начинал работать на Love2d, не используя сторонние наработки. Сидел прописывал коллизию (AABB естественно, я же гуманитарий) для всех объектов в игре. А потом наткнулся на Godot, где все столкновения движок сам уже обрабатывает.
Да, есть случаи, когда написать какой-нибудь простенький скрипт быстрее и проще на ГУИ (что-то типа вывода сообщения на экран при срабатывании стандартного условия.)
+ Лично мне нравится ГУИ при работе с шейдерами (В основном из-за возможности сразу видеть результат своих манипуляций)
Возвращаясь к теме. Да карта по своему хороша и весьма необычна для варкрафта. Я вижу, сколько сюда вложено труда и сил.
Но оттого и возникает это странное чувство, что автор расстрачивает свое время и силы.
На профильном движке это все делает быстрее и проще.
И хоть в варике данная карта кое-что из себя и представляет.
В целом в геймдеве таких проектов как грязи.
Конечно, в карту я не играл, и, возможно, она куда глубже и лучше раскрывается в процессе игры.
Но поставь ее в ряд с играми не на варике - и это обычный 2д платформе, коих тысячи. И уже по особому она не выглядит.
ну это все рассуждения с точки логики и целесообразности создания игр.
Модострой ведь одной логикой не ограничивается.
Если человеку нравится превращать варик во все что угодно - пусть делает.
Быть может его цель показать, чего он может конкретно в варике.
Эти люди, что запускают doom на чайниках от самодельных картофельных батарей тоже ведь не пошли делать свою FPS на анриле.
Да и мы здесь сидим, обсуждаем карты для игры двадцатилетней давности. А не делаем свои коммерчески успешные проекты...
текстуры новых моделей темнее оригинала. На четвертом скрине это хорошо видно, где есть оригинальные декорации затопленных руин: они между собой контрастируют.
Кель вообще на зомби похож.
ну даже если он не помогает, тогда может стоит попросить нейросетку нарисовать бесшовную текстуру. Stable diffusion вроде умеет. да и другие должны уметь.
nazarpunk, а кто тогда читает литРПГ? Immortal_Zodd, сколько же вопросов вы задали за последнее время.
Я невольно даже вспомнил посты о разработке героев (седьмых кажется), где людей опрашивали обо всем, и о том какие фракции добавить.
Мне порой хочется, чтобы авторы просто выдавали хорошие произведения, которые нравятся им самим, а не пытались подствроиться под наибольшую аудиторию.
прям больно смотреть, как ты заходишь в blending options, чтобы выбрать режим смешивания изображений, хотя он доступен просто с панельки слоев.
И так с другими функциями, для которых существуют шорткаты.
Ну да ладно, это дело привычки.
Но я вижу одну проблемку:
Иконки 1,3,4,5 у них совсем не видно блика от склянки, как на 6 иконке.
Еще бы создать для слоя альфа-маску по краям, чтобы добавить это отблеск, а то не выглядят они как стекляные емкости.
Перед запуском первой главы тоже описание уже нормальное, без пропусков.
Казалось бы, вроде и все легко, и стрелков много, и усилки для них дают, и подкрепления подкидывают, но нет, нужно было позариться на мешок бесконечного золота и слиться на гидрах...
хаха, а вот и нестандартный контент.
Второй раз слился на громовержцах... я то думал, это обычные титаны...а они необычные...
З.Ы. вопрос немного не по теме.
А это новая версия WoG, кампании самого WoG то запускает?
Вау, не часто же встретишь тут моды на героев.
Это типа кампания для WoG..?Его еще продолжают пилить?
Вообще не в курсе за моддинг героев. В проекте будут нестандартные перки, предметы, абилки? Хотя меня устроит и просто интересный сюжет.
+
Сам познакомился с ним, когда еще изучал Love2D. Для подобных фреймворков без редакторов, это хороший способ визуализации прототипа уровней.
Также еще читал, что в RPGMaker'е его используют как альтернативных редактор, т.к. в родном редакторе рпгмейкера есть ограничение на размер карт, а в Tiled - нет.
Были, я им отключил видимость, при рендере и заливке на скетчфаб, они и не конвертнулись.
У меня в одном файле сразу и гигант и титан находятся. "Отключал" лишние детали и не заметил, как пропустил элемент шлема. Tiodor:
Не хватает рельефа на руках и спине
А еще титан из героев все же не пропускал день ног) Сделать бы потолще.
Как? Тридешники, это реально сделать на обычной костной анимации?
да.
тут же примитив.
Берется плоскость, подразделяется на меньшие квадраты.
К каждой вершине прикрепляется кость.
Создается симуляция ткани, переносится и запекается за скелет.
А дальше только конвертирование скелетной анимации в варик.
Андреич, Только я часто реально такие моменты замечаю. Слишком слабый герой, это плохо, слишком сильный герой, тоже плохо, а где та самая идеальная середина, непонятно.
Мне кажется, ты зацикливаешь на "идеальной" середине...
Должна быть крепкая история, вызывающая интерес...
А люди, которые посчитают твоего героя бесячим, всегда найдутся...
И в моём вопросе берётся не только аниме, манга и манхва.
просто как пример указал.
А вообще тут дело обстоит не в герое. Главное, что ты хочешь рассказать, и как ты это сделаешь.
Можешь вообще сделать из ГГ анонима - без описания внешности, имени. Сделать его немым. И раскрывать только через поступки.
А можешь писать историю и без ГГ...
Ред. Алексей Андреич
» Fall of Hell - Падение Преисподнии / Fall of Hell - Падение Преисподнии
- прошел первую главу...
даже не знаю что и сказать. Нет, мне не было неинтересно, все-таки основная механика героев ужасно увлекательна.Но... как-то все просто и затянуто. В том плане что, если в лоб не лезть на сильных противников в самом начале, то дальше ни один бой и не бросит никакого вызова.
Карта маленькая (и наземная и подземная), но главу я проходил часа 3.
Так как здесь тот тип карт "найди, принеси", где для прохождения требуется облазить каждый закоулок.
Сам ландшафт... ну в целом норм, хотя открываешь врата в подземелья и первый же островок - просто прямоугольник. Над этим бы еще поработать.
Наибольшая же претензия у меня к прогрессии героя.
Ее нет. Нет никакого ограничения по уровню. Я отключил согласно рекомендации 10Sskill, но все равно могу узучать больше 8 навыков (остальные просто в меню героя не отображаются).
Герой очень быстро становится слишком сильным.
К концу первой главы герой был 48 уровня. А командира не каждая пачка из ~1000 юнитов 7 уровня способна снести с одного удара.
В первой же главе герой собирается 3 мощных сборных артефакта. Его характеристики зашкаливают.
Что меня должно ждать дальше, чтобы герой требовался настолько сильный?
Ну может вторая глава меня и удивит.
При переходе ко второй главе опять в описании будто обрезали части слов.» Fall of Hell - Падение Преисподнии / Fall of Hell - Падение Преисподнии
ну, тут как минимум первая глава состоит из того, что тебе нужно раздобыть перечень предметов, донести из до ворот, чтобы пройти дальше.
Ред. Алексей Андреич
» WarCraft 3 / Maple Story The Legend of Zakum
Ну для варика, конечно, необычный проект.
WARCRAFT MODELS:
- Следует понимать, что графический скриптинг это такая "попытка не отпугнуть" новичков.
Незнакомому с этим делом человеку кажется, что писать код - это что-то сакральное, таиственное, непостижимое.- Движки в абсолютном большинстве случаев, всегда предполагают написание кода. ГУИ всегда второстепенно. Разработчикам нужно движок совершенствовать, а не ГУИ полировать.
- А что не так с знанием языков? Писать код обычно быстрее и удобнее. Да и изучить синтаксис ЯП не так уж и сложно.
От вас же никто не требует знания всех конструкций ЯП и всех функций АPI наизусть. Руководства всегда под рукой.+ Сейчас столько готовых решений имеется, порой даже из коробки движка. Помню начинал работать на Love2d, не используя сторонние наработки. Сидел прописывал коллизию (AABB естественно, я же гуманитарий) для всех объектов в игре. А потом наткнулся на Godot, где все столкновения движок сам уже обрабатывает.
- Да, есть случаи, когда написать какой-нибудь простенький скрипт быстрее и проще на ГУИ (что-то типа вывода сообщения на экран при срабатывании стандартного условия.)
+ Лично мне нравится ГУИ при работе с шейдерами (В основном из-за возможности сразу видеть результат своих манипуляций)Но оттого и возникает это странное чувство, что автор расстрачивает свое время и силы.
На профильном движке это все делает быстрее и проще.
И хоть в варике данная карта кое-что из себя и представляет.
В целом в геймдеве таких проектов как грязи.
Конечно, в карту я не играл, и, возможно, она куда глубже и лучше раскрывается в процессе игры.
Но поставь ее в ряд с играми не на варике - и это обычный 2д платформе, коих тысячи. И уже по особому она не выглядит.
Модострой ведь одной логикой не ограничивается.
Если человеку нравится превращать варик во все что угодно - пусть делает.
Быть может его цель показать, чего он может конкретно в варике.
Эти люди, что запускают doom на чайниках от самодельных картофельных батарей тоже ведь не пошли делать свою FPS на анриле.
Да и мы здесь сидим, обсуждаем карты для игры двадцатилетней давности. А не делаем свои коммерчески успешные проекты...
» Мастерская модификаций / Warcraft III: Rebirth - Мод на графику
Кель вообще на зомби похож.
» Game Dev / Krita
» Литература / Скорость повествования или раскрытие персонажей, или то и то
Immortal_Zodd, сколько же вопросов вы задали за последнее время.
Я невольно даже вспомнил посты о разработке героев (седьмых кажется), где людей опрашивали обо всем, и о том какие фракции добавить.
Мне порой хочется, чтобы авторы просто выдавали хорошие произведения, которые нравятся им самим, а не пытались подствроиться под наибольшую аудиторию.
» WarCraft 3 / Potion proof
И так с другими функциями, для которых существуют шорткаты.
Ну да ладно, это дело привычки.
Но я вижу одну проблемку:
Иконки 1,3,4,5 у них совсем не видно блика от склянки, как на 6 иконке.
Еще бы создать для слоя альфа-маску по краям, чтобы добавить это отблеск, а то не выглядят они как стекляные емкости.
» Fall of Hell - Падение Преисподнии / Fall of Hell - Падение Преисподнии
Второй раз слился на громовержцах... я то думал, это обычные титаны...а они необычные...
А это новая версия WoG, кампании самого WoG то запускает?
» nDRch / Я моделю как урод...
» Fall of Hell - Падение Преисподнии / Fall of Hell - Падение Преисподнии
Это типа кампания для WoG..?Его еще продолжают пилить?
Вообще не в курсе за моддинг героев. В проекте будут нестандартные перки, предметы, абилки? Хотя меня устроит и просто интересный сюжет.
» Книга Опыта (E) / Концепт карты #0
То где концепт?
я вижу только перечень систем...
Какой жанр, направленность, геймплей..?
» Книга Опыта (E) / Концепт карты #0
» Game Dev / GIMP
Я в блендере это делаю
» nDRch / Я моделю как урод...
» Game Dev / GIMP
warp transform? puppet warp ?
» Game Dev / GIMP
» Game Dev / Tiled
Сам познакомился с ним, когда еще изучал Love2D. Для подобных фреймворков без редакторов, это хороший способ визуализации прототипа уровней.
Также еще читал, что в RPGMaker'е его используют как альтернативных редактор, т.к. в родном редакторе рпгмейкера есть ограничение на размер карт, а в Tiled - нет.
» nDRch / Я моделю как урод...
У меня в одном файле сразу и гигант и титан находятся. "Отключал" лишние детали и не заметил, как пропустил элемент шлема.
Tiodor:
Ред. Алексей Андреич
» nDRch / Я моделю как урод...
» Помойка Макебы / Функционал Варкрафта о котором вы точно не знали
Приходиться изворачиваться.
» Помойка Макебы / Функционал Варкрафта о котором вы точно не знали
тут же примитив.
Берется плоскость, подразделяется на меньшие квадраты.
К каждой вершине прикрепляется кость.
Создается симуляция ткани, переносится и запекается за скелет.
А дальше только конвертирование скелетной анимации в варик.
» WarCraft 3 / RockChunks
Туда направляются все неопубликованные материалы.
» WarCraft 3 / RockChunks
» Литература / Идеальный герой
Должна быть крепкая история, вызывающая интерес...
А люди, которые посчитают твоего героя бесячим, всегда найдутся...
Ред. Алексей Андреич
» Литература / Идеальный герой
А вообще тут дело обстоит не в герое. Главное, что ты хочешь рассказать, и как ты это сделаешь.
Можешь вообще сделать из ГГ анонима - без описания внешности, имени. Сделать его немым. И раскрывать только через поступки.
А можешь писать историю и без ГГ...